Postitused

Milline omadus võiks kõige enam eristada "proffi" sama eriala "käsitöölisest"?

 Minu arusaamist mööda käsitööline õpib oma alal ühte kindlat asja tegema ja õpib seda hästi. Midagi rohkemat tal vaja pole, sest see jääb ta tööks mitmeteks aastateks. Teda vajatakse, sest ta teab kindlalt mida ta teeb, aga kui ühel hetkel tekivad masinad, mis seda tööd saavad asendada, siis tal pole nende oskustega kuhugi pöörduda. Vastavalt tööturule ja tehnoloogia arengule võib käsitööliseks õppimine olla kas väga hea või väga halb valik.

Proffessionaalil on väga lai arusaam kõigest, mis ta erialal toimub. Ta saab täita mitmeid erinevaid rolle oma töökohal just nende teadmiste põhjal ning saab ka nõu pakkuda teistele töö täitmisel. Kui pole otsest vajadust ühtede kindlate oskustega töökoha täitmisel, siis võivad proffid olla alati head tiimijuhid, arvatavasti teades teiste tööliste tööde eripärasusi. Oskuste ja teadmiste põhjal pole ka nii suurt ohtu, et järsku tekib hetk, millal ta töö asendatakse masinatega. Tööturuga seoses on selline valik oma tuleviku jaoks väga turvaline.

Mismoodi mõjutab vabade litsentside juures edasikandumisklausel (copyleft) litsentsivalikut?

Copyleft on viis kuidas loomingut "vabaks" teha. See seab reegli, et antud programm on kõigi poolt muudetav ja edasi jagatav nii kuidas nad tagavad, aga neile peab kehtima seesama reegel. Selle süsteemi põhimõte seisneb selles, et asjad järjest areneksid edasi, mitte ei jääks selle taha kinni, et keegi otsustas olla ahne nähes võimalikke kasumeid ja siis otsustas teistega mitte jagada.

Copyleftil on neli varianti:

GNU General Public License - Tavaline copylefti kasutusvariant. Kokkuvõtlikult on miski vaba tarkvara kui on täidetud need punktid: võib kasutada tarkvara mis tahes otstarbel, võib tarkvara omal soovil muuta, võib antud tarkvara jagada, võib oma muudatusi sellele jagada. Näiteks kasutab seda üks brauseri töörist nimega Adblock Plus, mis võib nii mõndadelegi tuttav olla, peamiseks tööülesandeks on suvalistel veebilehtedel igasuguste reklaamide blokeerimine.

GNU Affero General Public License - Sama nagu GNU GPL, aga ühe lisandiga. Kui sa jooksutad serveris modifitseeritud tarkvara, siis sa pead lubama teistel kasutajatel selles serveris selle lähtekoodi alla laadida. GNU AGPLi kasutab näiteks lichess, maailma teine kõige populaarsem malemängimis veebileht.

GNU Lesser General Public License - Võid luua tarkvara, mis haakub LGPL all oleva tarkvaraga ning seda müüa, ilma oma muudatuste lähtekoodi avaldamata. Kui tahad muuta LGPL olevat tarkvara ning jagada, siis peab ka see jääma LGPL alla ning pead oma lähtekoodi avaldama. GNU LGPLi kasutab näiteks 7-zip, failide kokku-/lahtipakkimise programmi, kas siis turvalisuse või ruumi säästmise jaoks.

GNU Free Documentation License - Copylefti reeglistik kõigele tekstipõhisele (nt juhendid, õpikud). Seda kasutab näiteks An Anarchist FAQ, 1996 aastal loodud veebileht, kus räägitakse üldiselt anarhismist.


Allikad: https://www.gnu.org/licenses/copyleft.html

The Case For Copyright Reform (2012)

 Moral Rights Unchanged

Sellega usun, et on kõik nõus. Keegi ei tohiks saada plagiaati esitada, kui oma loomingut ja sellel peaks olema tagajärjed. Kui on kellegi loomingut osaliselt kasutatud, et midagi enda oma sellest teha, siis vähemalt ikkagi peaks ära mainima algse autori.


Free Non-Commercial Sharing

Senikaua kuni keegi otseselt antud asja pealt raha ei teeni, peaks olema nt. tuttavatega jagamine lubatud. Kõiksugu programmidel on litsentsid eraisikutele ja firmadele, mõeldud just selle jaoks et programmi autor saaks tulu kui ta tooteid kasutatakse, miks ei tohiks sama kehtida ka ülejäänud meediale. Näidetena tooks välja arvutimängud ja muusika. Vanasti olid mängud kõik füüsilisel kujul ja kui sõber tahtis mängida siis oli võimalik lihtsalt talle ajutiselt seda laenata. Tänapäeval on kõik üle läinud digitaalsele kujule ja mängu saab "aktiveerida" vaid ühel kontol, isegi kui kontot jagada on pandud juba osadele piiranguid, et ainult selle kindla masina peal töötab. Muusika kuulamisega on asjad nii hulluks läinud, et kui teed otseülekannet või videot kus taustal muusika mängib, siis saad kohe autoriõiguse "löögi" ja võid kaotada oma loomingu pealt sissetuleku või pead üldse asja ära kustutama, kuigi sa ei kasuta muusikat otseselt tootena mida müüa vaid lihtsalt nii-öelda lased sõpradel kuulata, mis peaks olema võimalik kui sa oled juba antud loo eest maksnud.


20 Years Of Commercial Monopoly

See on ka üks väga tihti esinev probleem tänapäeval. Ei saa vaadata klippe filmidest/sarjadest või kuulata muusikat oma videotes või livestreamides, kuigi need on tunduvalt vanemad kui ükski vaataja, sest et autoriõigus ikka kehtib. Antud videod/muusika on nii ammu loodud, et nende pealt ei olegi võimalik enam mingit märkimisväärset raha teenida või siis alged loojad võivad juba surnud olla, aga ikkagi on vaja firmadel kõike piirata, et igat viimsetki senti kätte saada, kuigi see ei ole praktiline.


Registration After 5 Years

Eelmise probleemi ühe lahendusena oleks see punkt väga hea. Iga 5 aasta tagant peab toote looja oma autoriõigust ise uuendama. Kui see võetaks seaduslikult vastu, siis koheselt väga paljud vanad loomingud oleks kõigile vabad kasutada. Kõikide uute loomingute puhul uuendatakse autoriõigust senikaua, kuni on näha, et saab selle pealt veel raha teenida ning saab õiguste uuendamise lõpetada kui on näha, et asjast tolku pole.


Free Sampling

Siin on asi täpselt nagu koolitöödega, peaks olema võimalik kõike olemasolevat meediat kasutada oma loominguks, juhul kui eristad oma tööd piisavalt algmaterjalist. Tänapäeval lähevad botid aina rangemaks ning loojatel on järjest raskem kasutada tükke olemasolevast meediast, et oma loomingut teha. Väga populaarsed on internetis reageerimisvideod kus vaadatakse/kuulatakse klippi ning antakse sellele oma hinnang või räägitakse sellest põhjalikumalt, mis peaks olema "fair use", aga algoritmid löövad kohe hoiatused peale iga väiksemagi asja pärast.


A Ban on DRM

Siin tooks jällegi näitena, mida ma tean, arvutimängud. Neile lisatakse juurde järjest hullemaid ja hullemaid programme, mis takistavad kasutajate vahel jagamist, kuigi mäng on ju ostetud ning jagamine ei tohiks probleemne olla, kui just koopiaid ei teha, aga selle jaoks on juba kõigel eraldi online osa, mis seda takistab. Need juurde lisatud DRM programmid üsna tihti teevad ka mängude jõudlust halvemaks ning see omakorda vähendab nendelt saadud tulu, sest inimesed ei taha osta katkist toodet.


Allikas: The Case For Copyright Reform (2012) - Chapter 2

Jaga oma teadmisi

 Antud pealkiri tundus Virginia Shea käskudest kõige sobilikum, kuigi enda arvatest võga ei sobitaks ühtegi nendest endaga arvestades oma käitumist netis. Enda teadmisi on väga raske postitada, sest alati on mõte peas, et kõigest on juba ennem kirjutatud, mis mõtet on mul samal teemal uuesti arutleda ja kordi kus ma olen esimene kirjutaja juhtub väga harva. Tekib situatsioon kus ma oma enda mõtlemisviisi tõttu ei suudagi midagi jagada, sest jagan teadmisi vaid siis kui keegi teine alustab arutelu minult küsides.

Netis kus ringi käin täidan ise küsija rolli, võiks isegi öelda tüütus koguses. Minust aktiivsemad ja julgemad kasutajad vastavad ning sealtläbi ma saan kas oma vaadetele kinnitust või saan neid muuta. Ei pea lisapingutust panema edasi-tagasi aruteludele ega tülisid tekitama olenedes teemadest. 

Kaks punkti Eesti infoühiskonna visioonist

 Üks enam realiseerinud punkt-

"Inimesed on saanud IKT abil nn targaks tarbijaks. Nad hoiavad raha kokku või saavad teenitud raha eest rohkem väärtust, näiteks elades tarkades majades või ostes interneti kaudu rohkem epoodidest."

Viimastel aastatel on väga populaarseks muutunud pea, et kõige interneti kaudu tellimine. Võid tellida midagi lihtsat nagu süüa, kodutarbeid või isegi midagi nagu ehituskaupu ilma probleemideta. Pakiautomaate on linnades väga tihedalt paigutatud ja kulleriteenused, mis toovad tooted kohe ukseni pole ka eriti kallimad. Kui tellid asju, mis pole söök, on kohaletoimetamise tasu üle Eesti üldiselt sama, nii et saab väga lihtsasti võrrelda erinevaid poode ja valida odavaim variant. 

Uusi maju ehitades on kindlasi kasutusele võetud nutimajade võimalus. See kontrollib valgustust ja soojendust vastavalt sellele, kunas omanik kodus on, võimaldades energiakuludelt kokku säästa. Süsteem annab võimaluse jälgida ja kontrollida (turva-)süsteeme internetis ja nutitelefonis. Muidugi saab ka rohkem funktsioone olla vastavalt omaniku vajadustele.


Üks vähem realiseerinud punkt-

"IKT-tooted ja -teenused annavad 20% koguekspordist. Sellega on IKT-sektor saanud juhtivaks majandusharuks Eestis, andes suure panuse tootlikkuse kasvu."

2020 aastal oli Eesti IKT teenuste eksport 1,3 miljardit eurot, kusjuures kokku oli kõigi teenuste eksport 5,7 miljardit eurot. Tulemusena oli IKT teenuste eksport 22.8%,  väga korralik tulemus ning näiliselt jõutud määratud eesmärgini. IKT seadmete eksport aastal 2020 oli 1,14 miljardit eurot ning kogu eksport oli 14,3 eurot, jättes seadmete ekspordi osakaaluks vaid 7.97%. Mõlemalt poolt kokku arvestades on IKT osakaal ekspordist 12.2%, mis jääb tunduvalt alla eesmärgi.


Allikad:
https://www.mkm.ee/sites/default/files/elfinder/article_files/eesti_infouhiskonna_arengukava.pdf
https://www.stat.ee/et/avasta-statistikat/valdkonnad/majandus/valiskaubandus/teenuste-eksport
https://valiskaubandus.stat.ee/profile/country/ee/

Uue meedia mõju traditsioonilisele meediale

 Ma ütleks, et kõige positiivsem mõju on olnud info kättesaadavuses. Vanasti oli vaja kursis olemiseks koguaeg lehte lugeda või raadiot kuulata, vanemate sündmuste jaoks nt. raamatukogust küsida kas on midagi selle kohta alles hoitud. Vaja mingi teema kohta ennast harida, jällegi raamatukogu poole pöörduda. Tänapäeval aga on pea et kõigil väga odavalt nutitelefoni või arvuti võimalus kus paari klõpsuga saab infot kõige kohta mis vähegi tahab, tuleb vaid osata otsida. Oled grupijutus ja ei saa mingist võõrsõnast aru, saad vaid sekunditega selle tähenduse leida. Juhtus mingi tähtsam sündmus, kui sa riigist juhuslikult väljas olid, pole probleem, saad  kiiresti selle kohta lugeda, ja nii edasi.

Üks negatiivsemaid mõjusi, mis on tekkinud uue meedia tagajärjel, on info üleküllus. Kõik saavad kätte mis nad vähegi tahavad ja rohkemgi, ei jää enam põhjust miks nad peaks jälgima ajalehti või saateid. Selle tagajärjena on traditsioonilist meediat hakanud vähemaks jääma ja allesjäänute sisu muutuma ekstreemsemaks, et pakkuda midagi erilist ja tarbijad alles hoida. Ise tunnen, et see pole õige lähenemisviis, ei ole jätkusuutlik ning asja võlu kaob kiiresti.

Paar vana IT tehnoloogiat/kommet

 Emotikoonid

Kõik on tänapäeval kasutanud emotikoone, sümbolite kogud, mis aitavad väljendada emotsioone. Väga kasulikud, kui tavalise teksti puhul ei ole arusaadav näiteks sarkasm või naljategemine, aga ei sobi üldse ametlikudesse kirjadesse. Näiteks :) naermine, :( kurb, :o üllatunud.

Alguse said emotikoonid aastal 1982 Carnegie Mellon Ülikooli foorumis Scott Elliott Fahlmani soovitusel, kui postitati üles üks füüsikaülesanne ning lugejad olid arvanud, et päris õnnetus oli juhtunud. Fahlman pakkus välja lisada postitustele :-) kui need polnud tõsised ja :-( kui need olid. Lühidalt peale selle süsteemi vastuvõtmist hakkasid ka teised ülikoolid seda kasutama.



Diskett

Juba paljudele tundmatu asi, võin tunnistada, et isegi pole päriselus seda näinud. Algelisi 8 tolliseid variante hakati tootma aastal 1967, mis vaikselt muutsid kasutuks perfokaartidelt töötavad süsteemid. Sealt edasi järmine suur hüpe oli aastal 1977, kui tuli välja Apple II kahe 5,25 tollise disketiseadmega, see lubas ühelt laadida programmi ja teisel hoida mälu. Diskettidega kaasnev tähtis muudatus oli, et nüüd oli võimalik programme lihtsasti müüa ja igaüks ei pidanud enam ise endale koodi kirjutama. Aastal 1984 tuli veel hüpe 3,5 tollistele diskettidele, mis mahutasid 1,2 megabaiti. Peale seda hakkasid diskettid vaikselt välja surema, välismälu jaoks tuli HDD ja SSD, arvutist eemal CD ja hiljem DVD.



Emotikoonid - https://design.tutsplus.com/tutorials/the-history-of-emoticons-and-emojis--cms-31399
Diskett- https://www.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/floppy/